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未来世界,游戏何为

2022年12月16日

  据估计,至2022年,全球电子游戏人口已近32亿,电子游戏正在深度改变我们的生活。

  电子游戏为何令人着迷?产业规模日益巨大的电子游戏,可以撕掉其负面标签吗?当我们谈论电子游戏时,如何让理性分析而非焦虑心理主导话语,理解电子游戏以及背后技术的全貌?

  解放周末邀请体育投注现金网_沙巴体育-娱乐场*官网@哲学系教授姜宇辉,同济大学创意设计学院副教授柳喆俊,上海市精神卫生中心研究员、上海交通大学心理与行为研究院特聘研究员杨志三位学者进行了探讨。

姜宇辉

柳喆俊

杨志


带你进入“心流”状态


  解放周末:您三位是怎么接触到电子游戏的,平时打游戏吗?

  姜宇辉:我是“70后”,大概算中国接触电子游戏的第一代人。我小时候玩的都是街机、红白机,后来用电脑玩单机,再后来有了互联网,开始玩大型互动游戏。20世纪90年代,我刚上大学的时候,《仙剑奇侠传》系列很受欢迎,后来渐渐开始玩《帝国时代》《魔兽世界》。现在我隔段时间还会打打游戏,讨论度比较高的游戏都很吸引我。

  柳喆俊:我小时候,父母单位的托管班里有一台游戏机,小男孩都围着它打转,《魂斗罗》是我们的最爱。后来,家里给我买了第一台电脑,16000元,很贵。上海的商场里开始有专门的游戏柜台,我就攒钱去第一百货买新游戏。小时候,我觉得游戏的画面很神奇,读初中后,就开始研究动画制作,从Flash到3ds Max,游戏为我打开了新世界的大门,我甚至还去了一家跨国游戏公司实习。

  解放周末:电子游戏总是令人难以抗拒。尤其是疫情期间,学生在在线游戏上花的时间大大增加。某杂志的一项调查显示,29.7%的学生每天玩3—6小时游戏;17.82%的学生每天花6—10小时在游戏上。从您的专业角度来看,电子游戏为什么这么吸引人?

  杨志:电子游戏具有强大的即时反馈机制。在游戏中,玩家的一举一动都能够对游戏的进程和结果产生具体的影响,行动与结果之间有强关联,这种关联的反馈通常以等级、奖励、赞许等形式出现。这种快速反馈和精心设计的成就感容易使我们进入到“心流”状态。

  另外,游戏的社交属性对人们也具有较强的吸引力,特别是对8—15岁的青少年。当然,成年人也一样。人是社会动物,社会交互是一种重要的需要。

  姜宇辉:从宏观的视野来看,人类进入工业文明后,劳动过程被不断分割,人与自然、人与他人、人与自身的关系出现了割裂,意义感在某种程度上被削弱。假如说世界是一个大机器,那人就是大机器上的螺丝钉。螺丝钉很难从工作中获得意义感,但游戏却能使人看到行动的力量,找回人的主体性,做出一些主动性的创造。而且,在游戏中,现实的标签被剥离,人们平等地以一种公开、明确的规则进行公平竞争。由此,游戏成了一个更自由、更平等、更完美的乌托邦世界。

  电子游戏出现后,游戏的边界被不断拓展,人们能在电子游戏中完成体育投注现金网_沙巴体育-娱乐场*官网@现实世界不可能完成的事,体会日常生活中无法体会的情感。这种强烈的情感体验,也正在成为连接人和人之间关系的重要纽带。我记得,有一次,游戏里的战友倒在血泊之中,我需要伸手去拉他。那一刻我感到,人的肉体在庞大的战争机器之下是很脆弱的,当时的情绪感受非常真实。


数字原住民与数字难民


  解放周末:有数据显示,新冠肺炎疫情以来,全球50个主要游戏市场的销量增长了63%。网络、游戏在生活中的比重不断增大,也在不知不觉中改变了人们的生活。

  姜宇辉:现在,在聚会吃饭前,许多人都习惯先用手机拍一张照片,发在社交网络上。这个现象说明了什么?今天,我们每个人的生活都离不开电子设备,离不开互联网和游戏化思维。

  美国一位著名游戏设计师提出,游戏已经弥漫在整个世界之中。如果我们还把游戏当成真实社会的镜像或者投射,很多事物已经不能理解了。游戏的思维和行为正成为真实生活的一部分。“游戏世界”与“真实世界”正在互相融合,一个“游戏化”的世界正在诞生。

  英剧《黑镜》中也有过这样的讨论。在第三季的一集中,社会由一个巨大的评分系统构成,每个人的头顶都有评分,按照大家的喜爱程度会被系统评定为不同的等级,如果想获得一个较高的评级,就要不断给别人打赏、也获得别人给你的打赏。其实,包括朋友圈点赞、微信运动排名、直播打赏……我们的生活已经与《黑镜》中的世界有了几分相似。游戏正与社会的其他要素相互交织,它既不是完全独立于社会而存在的“虚拟世界”,也不是完全附属于社会的产物。

  解放周末:面对游戏化的社会,不同的人会有哪些不同的反应?

  姜宇辉:我的孩子今年读五年级,她是完全在数字媒介环境中成长起来的一代人。她在小红书上有一个账号,每天放学后,她都会分享游戏日常,有时还会直播。

  她对网络和游戏有一种天然的亲和,甚至不用特意去学习。疫情发生的这几年,她与同学、朋友的交流也大多发生在网上,他们经常在《动物森友会》里进行交流。于她而言,生活与游戏、社交网络是密不可分的,她不认为这是两套系统。

  解放周末:但还有一些人可能无法适应这种情况。

  姜宇辉:是的。美国学者Wesley Fryer提出,对待数字文化大概有以下这几种人:数字原住民、数字移民、数字窥探者、数字难民。“00后”“10后”被视为“数字原住民”。而社会中有相当一部分人会成为“数字难民”,他们拒斥网络,对数字化、游戏化的一切感到恐惧和陌生,将游戏与现实彻底对立,在他们眼中,打游戏、看手机会和“玩物丧志”挂钩。

  而位于中间地带的“70后”“80后”“90后”,他们既是数字移民,也是数字窥探者。他们一方面需要学习如何在数字化或者游戏化的社会中生活,另一方面对于这种变化,也会有自己的观察和反思,其中能诞生一些新的观念和想法。


游戏如何影响大脑


  解放周末:在您看来,电子游戏的属性究竟是什么?

  柳喆俊:在一个游戏化的世界中,电子游戏与其说是一种娱乐消费品,不如说是一种综合性的媒介,成为人们传递信息、相互交流的方式和载体。

  例如,影像作为一种媒介,我们既可以用它来看电影、看娱乐节目,也可以用来看科教片、上网课,还可以通过实时影像进行微创手术。影像只是媒介,其功能的发挥取决于人的目的、目标。

  电子游戏亦是如此,在游戏技术突飞猛进的同时,游戏本身既可以用来娱乐,也可以用来同生活的其他方面进行结合。

  当我们回过头来看时,就不难发现,应用于影视动画、展览展示、广告传媒等诸多领域的实时渲染、实时交互、虚拟现实、增强现实等大量技术都是脱胎于电子游戏的,但这些技术还可以被广泛应用于教育、医疗、商业、生活、文化传播等各领域,人们也可以从游戏与生活的融合中受益。

  解放周末:一方面,电子游戏已经被广泛应用于心理治疗、军事训练、学校教育等领域。但另一方面,人们对电子游戏的成瘾性依然心存忧虑。所以,电子游戏究竟如何影响人的大脑?

  杨志:脑是各种感受、能力、行为的根源,脑的发展节奏也让认知和社会能力的发展具有时间性。随着年龄的增长,不同区域的大脑功能会得到不同程度的发展,所受到的影响也大不相同。

  研究表明,电子游戏的确会让大脑的功能性神经发生重塑,环境经历包括游戏情节等也会塑造人的思维模式。但目前来看,电子游戏的元素非常复杂,各类玩法、不同的游戏机制交织在一起,在实验中很难单独控制某一个变量。电子游戏到底对大脑认知有多大程度的影响,具体的影响因素和机制还有待研究。

  解放周末:我们经常看到一些小朋友一边打闹一边说:“我是奥特曼!”他们能分辨真实世界和游戏世界吗?

  杨志:在人类的大脑前额叶没有发育成熟之前,人是不能完全分辨真实世界和虚拟世界的,也就是说,人类基本要到11—12岁才能分辨现实与幻想。

  人类对于现实与幻想的区分来源于自控能力。而自控能力的基础,用通俗的说法叫作“自我反省”,相当于在人的大脑内有一个更高级的机构去监控自我:一方面,对自我的行为进行自省,如我现在在干什么,我这样做对不对;另一方面,是对自我想法的冷却机制,如:这件事我是不是现在先别做。这些特征都是前额叶走向成熟的重要标志,也是人类能够分清楚现实与虚拟的生理基础。

  解放周末:如果一直完全沉浸在游戏世界中,对大脑会产生什么影响?

  杨志:尽管电子游戏能做到很好的及时反馈,但是它的反馈途径却十分单一,游戏中的信息量是被严重压缩的,大脑所接收到的信息也十分有限。

  比如,现实世界中,我对你说了一句话,你虽然没有回答我,但你的神态、肢体中都是包含丰富信息的,这种丰富的信息会发生实时变化。因此,大脑接收到的“场外信息”是足够丰富的。

  打个比方:幼儿在玩耍时可能会将一个玩具扔到地上,发出“咣啷”一声。这个简单的过程中包含了很大的信息量,包括这样东西有多沉、它掉到地上发出什么样的声音、它有没有发生形变、撞击的声音有多大等,这种反馈是多渠道的。而这样的信息量在当前的电子游戏中是很难还原的。

  解放周末:如果游戏设计得更复杂、包含的信息量更大,是否就能接近于现实世界?

  杨志:不能。游戏与现实相比,复杂程度还远远不够。再复杂的游戏,对大脑的刺激仍有较大的局限性。因此,长期沉迷一类游戏会导致一部分大脑神经元变得越来越活跃,而剩下的部分则难以得到调动。

  我们的大脑需要各种各样的刺激,才能维持在一个比较高效的运转状态。如果大脑得到的刺激变少,那么大脑神经元的突触就会被“修剪”,也就是说,这部分的大脑神经网络会退化,从而导致这部分功能降低。

  所以,在游戏化的世界,电子屏幕作为载体,对儿童大脑发育的影响十分深远。有研究表明,学龄前儿童看屏幕的时间过长,其在注意力、认知能力、语言和阅读能力上出现问题的风险也会增加。

  解放周末:在对脑发育产生影响的同时,沉溺游戏是否还会造成其他影响?

  姜宇辉:在游戏化的世界中,人们习惯扮演一个又一个的角色,而“自我”会逐渐被隐没。可能上一分钟他还是一个学生,手机屏幕一切换,他就是游戏里的骑士。当角色的价值全然与外部反馈挂钩时,人们可能会逐渐淡忘内心中那个真正的“自我”。

 

功能远不止娱乐


  解放周末:2022中国游戏产业创新发展论坛上发布的一份报告提到,很长一段时间以来,电子游戏突出的趣味属性掩盖了其本身的科学属性,所以长期被人所忽视。事实上,电子游戏正逐渐成为帮助调节脑功能、影响脑功能的一种新手段。

  姜宇辉:的确,游戏的功能远不止娱乐那么简单。从20世纪70年代开始,在欧美等国家就开始了将游戏技术应用到其他领域的探索。

  这些探索被称为严肃游戏或功能游戏,一开始主要被用来进行军事训练和商业模拟,后来则开始在科研、教育、医疗、文化等其他领域拓展。比如2020年,美国FDA(食品药品监督管理局)批准了一款游戏用来治疗儿童注意力缺陷多动症;而在波兰,《这是我的战争》这款游戏已经成为教育部电子教材。

  解放周末:在中国,严肃游戏的应用是否也已经开始了?

  杨志:在医疗领域,目前我所在的研究团队正在与腾讯游戏合作一款游戏叫作《巴甫洛夫很忙》,主要侧重在大脑认知训练领域。这款游戏实际上就是通过不同的玩法设计,重点训练大脑不同领域的认知能力,包括注意力、信息处理速度、工作记忆、归纳推理能力和空间认知能力。

  柳喆俊:2020年以来的新冠肺炎疫情也让人们意识到,电子游戏在社会功能的发挥上还有着很大的拓展空间。

  2020年,我负责开发了一个叫作《VR电影训练营》的项目,利用虚拟现实技术教大家怎么样拍摄动画电影。疫情期间,许多教学只能在网上开展,学习不能充分展开,学习需求得不到满足,这刺激了我们将这个项目继续拓展,最后成为一个名为《镜头语言虚拟实验》的虚拟仿真实验教学项目。

  解放周末:严肃游戏是一个具有强目标导向的产品。但这也令人产生担忧:目标导向过强,是否会脱离游戏的本质,反过来制约人的发展?

  杨志:我认为这取决于游戏的设计和开发者。电子游戏既可以用来培养人的创造力,让玩家探索更广泛的空间,也可以变成单一的功能性服务,或者成为单纯利用人脑弱点的强控制游戏。

  解放周末:目前,严肃游戏的发展还存在哪些问题?

  柳喆俊:目前,严肃游戏开发以创作者为中心的思维比较严重。功能性游戏如果不能做到像娱乐性游戏一样具有持久的吸引力,那么它最终能否达到预期的传播知识、训练技能、辅助疾病治疗的作用就会被打上一个问号。

  另外,如何定义严肃游戏在全球范围内都是一个难题。从只追求娱乐性的“游戏”到只追求功能性的“软件”,这个连续光谱上有很长的一段都可以被归为严肃游戏,如何设置标准来界定一款游戏究竟属于游戏、严肃游戏还是软件,目前学界和业界都尚未达成共识。


未来,无穷的可能


  解放周末:目力所及,被归为严肃游戏的游戏似乎越来越多,这会是未来游戏发展的重要趋势吗?

  柳喆俊:我们观察到,严肃游戏的市场需求量是很大的。以同济大学为例,我们与上海航天技术研究院、拓普虚拟现实技术研究院成立了一个联合实验室,主要开展4D沉浸式交互体验相关的内容创作与科学研究。这个实验室已与多个机构开展合作,大部分成果是以严肃游戏的形式呈现的。

  另外,一旦AR/VR技术成熟,游戏的交互界面升级,IoT(物联网)让真实世界做好与虚拟世界对接的准备,数字孪生将真实对象和虚拟对象建立了映射,这些都会让游戏在功能性应用上更进一步。可以说,站在新技术的肩膀上,严肃游戏的空间更大、范围更广。

  姜宇辉:尽管严肃游戏的风头正盛,但我们也不能忽视,许多娱乐游戏中也存在着严肃的意义,越来越多的娱乐游戏正在慢慢地吸收严肃游戏的题材或是内容,把一些严肃的乃至门槛较高的题材融入游戏之中,从而为大众所知。

  例如,在《纪念碑谷2》中有个“失落森林”的主题,里面就隐含了环保的题旨。而《纪念碑谷》这个游戏本身,其实也有一种对于自我更深精神层面的探索意味。另外,像《瘟疫公司》《赛博朋克2077》,以及今年流行的《迷失》等作品,它们能引发出圈的社会讨论,也证明其内涵是非常丰富的。

  娱乐游戏的严肃化其实代表着游戏产业发展到一定地步之后,它必须为人们提供更加深刻、更加丰富的精神文化产品,单纯的“爽”已经不足以支撑目前越来越庞大的游戏市场了。因此,严肃游戏和游戏的严肃化将分别在各自的领域发展。

  解放周末:从1950年的简单射线到今天的逼真特效,电子游戏仅仅花了不到70年就实现了技术层面的巨大跃升。您觉得,未来它会变成什么样子?

  杨志:目前,我们正在探索在游戏过程中加入自适应学习技术,即根据游戏者本身的水平,游戏会主动调整游戏关卡或游戏难度。

  未来,通过脑机接口,这种测量和传输将变得更加便利,电脑在通过测量脑电、瞳孔位置及大小、皮肤电等数据后迅速与游戏结合,实现个性化的测量和训练。游戏将会完全根据游戏者的行为、反应等来进行自我定制。

  柳喆俊:只有技术上的突破才能带来颠覆性的游戏体验和焕然一新的游戏形式。目前来看,这种变化要么不发生,要么就是革命性变化。

  我期待,未来通过人工智能技术让游戏中的NPC(非玩家角色)通过“图灵测试”获得“生命”,让人难以区分游戏中角色的真实性;普适量子计算能让复杂的光学现象在游戏中还原,将无限复杂的自然世界“全态拟真”;通过脑机接口,电脑生成的画面和声音可以直接进入大脑……这些革命性的技术的应用或许会带来真正的游戏疆界的突破。

  解放周末:如果不仅仅局限于技术领域呢?

  姜宇辉:未来,游戏也许能成为一个将差异个体连接起来的新型“共同体”,或者说一个新的公共空间。

  以《动物森友会》为例,这个游戏在疫情期间很受欢迎,因为当现实的隔离无法改变,我们可以在游戏中邀请朋友来做客,可以一起钓鱼、一起换衣服聊天等等。游戏空间给予了我们新的连接的可能,随着这种连接越来越逼近真实,交流所产生的情绪、思想、事件会成为许多人所共有的记忆。

  这让游戏有了成为新的公共空间的可能。如同古希腊时期的广场和近现代的报纸、电视,通过游戏,无穷的远方和无数的人们再次连接在一起。


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记者肖雅文

来源丨解放日报

编辑丨赵一航

编审丨戴琪